Базовый скриптинг

Blueprints предлагает визуальный подход к сценарному языку. Так как система перенимает  многие нюансы стандартного написанного сценарного языка, к примеру,  вариации введенных данных, массивы, структуры и т.д., то поток исполнения также работает как в типичном сценарном языке, хотя Blueprints требует четкого линейного исполнения для каждого узла. Каждая из страниц, предложенных ниже, раскрывает детали разных вариативных типов и учит работать с этими вариациями и  исполнять узлы с помощью графов.

Variables (Переменные)

Переменные могут создаваться в виде множества различных типов, включая такие типы данных, как Boolean (логические), integer (целые) и float (дробные). Они написаны цветным кодом, для того, чтоб их можно было легко находить в вашем Blueprint. Blueprint-переменные могут быть ссылочными типами для таких подвергающихся удержанию вещей типа объектов, актеров и классов.

  • Переменные Blueprint
  • Установка и получение ссылки на субъект (актера)
  • Кастинг в Blueprints
  • Пример Blueprint-кастинга

Execution Flow (Поток исполнения)

В Blueprints первый узел для исполнения – это событие. Затем  исполнение потечет по белому шнуру исполнения с лева направо. Вы можете визуализировать поток исполнения в процессе проигрывания игры в редакторе, что позволит  вам более успешно избавляться от багов.

Данные также проходят сквозь цветные шнуры, которые соответствуют  вариативным типам. Входные пины подвергаются переоценке в процессе исполнения узла, отслеживая шнуры данных справа налево, до тех пор, пока финальный результат не будет рассчитан и доставлен на узел.

Узлы с пинами исполнения (неоднородные узлы) содержат значения своих выходных пинов, когда они исполняются, в то время как узлы без исполнения (чистые узлы) пересматривают свои выходные значения каждый раз, когда узел, который связан с их выходными значениями, исполняется.

Arrays & Structures (Массивы и структуры)

Массивы и структуры – это сборники множества типов данных. Они доступны для более сложных систем и позволяют обобщать похожую информацию и структурировать  большие массивы информации.

  • Blueprint массивы
  • Узлы массива
  • Работа с массивами

Advanced Containers (Продвинутые контейнеры)

В Unreal Engine версии 4.15, Blueprint наборы и карты добавлены в Blueprint Application Programming Interface (API). Хотя эти контейнеры и предлагают некоторые воодушевляющие возможности для разработчиков, чтоб те могли покреативить с тем, как они хранят данные и получают к ним доступ, эти контейнеры рассчитаны на продвинутых пользователей, которые на «ты» с Blueprints. Часто будет использоваться выбранный контейнер Blueprint Arrays, но будет и такое, когда ассоциативные контейнеры (такие, как Карты и Наборы) смогут помочь вам выгодно обыграть внутри игровые данные.

Blueprint Maps (Blueprint карты)

  • Blueprint карты
  • Blueprint узлы карты
  • Работа с картами

Blueprint наборы (Blueprint sets)

  • Blueprint наборы
  • Blueprint наборы узлов
  • Работа с наборами