Landscape Outdoor Terrain

Ландшафтная система позволяет вам создавать ландшафт для вашего мира — горы, долины, неровную или наклонную почву и даже отверстия для пещер. Все это легко изменить — форму и внешний вид с помощью целого ряда инструментов.

Дополнительные сведения об открытии и использовании инструмента Ландшафт см. в разделе Создание ландшафтов .

Landscape Tool Modes

Ландшафтный инструмент имеет три режима, доступные по их значкам в верхней части окна ландшафтного инструмента.

Landscape tool

Manage mode — Позволяет создавать новые ландшафты и изменять компоненты ландшафта. Manage mode — это также режим, в котором вы работаете с Landscape Gizmos для копирования, вставки, импорта и экспорта частей вашего ландшафта. Дополнительные сведения о режиме в Manage mode.

Sculpt mode — Позволяет изменять форму ландшафта, выбирая и используя специальные инструменты. Дополнительные сведения о режиме скульптуры см. в разделе Sculpt mode .

Paint mode — Позволяет изменять внешний вид частей ландшафта, рисуя на нем текстуры на основе слоев, определенных в Материале ландшафта. Дополнительные сведения о режиме рисования см. в разделе Paint mode.

Создание ландшафта означает создание Landscape Actor. Как и в случае с другими Актерами, вы можете редактировать многие его свойства, включая назначенный Материал, на панели Level Editor’s Details. Дополнительные сведения о Details см. в разделе Details Panel.

Ландшафтные особенности

Особенности и методы, используемые ландшафтной системой рельефа, описаны ниже.

Большие размеры уровней

Ландшафтная система прокладывает путь для ландшафтов, которые на порядки больше, чем то, что было возможно в Unreal Engine ранее. Благодаря мощной системе детализации уровней (LOD) и тому, как она эффективно использует память, карты высот вплоть до 8192×8192 теперь возможны. Движок Unreal теперь поддерживает огромные открытые миры, которые позволяют создавать любое количество типов игр быстро, легко и без модификации стандартного движка или инструментов.

Large Terrain Sizes

Использование памяти Landscapes

Для создания больших уровней, ландшафты (Landscapes), как правило, являются лучшим выбором, чем просто статичные меши.

Статичные меши будут использовать в 6 или 7 раз больше памяти для одной и той же плотности вертексов. Ландшафты также хранят свои данные в виде текстур и могут передавать неиспользуемые уровни LOD для удаленных областей и загружать их с диска в фоновом режиме по мере приближения к ним. Ландшафты используют регулярное поле высоты (regular heightfield), поэтому данные о столкновениях также могут храниться более эффективно, чем данные о столкновениях для статичных мешей.

LOD

Преобразование LOD1 в LOD 2

Heightmap и Weight Data Streaming

Поскольку данные хранятся в текстурах, стандартная система потоковой передачи текстур в Unreal Engine 4 может быть использована для потоковой передачи mip-карт по мере необходимости. Это относится не только к данным карты высот, но и к весам текстурных слоев. Только требование mip-карт, необходимых для каждого LOD, сводит к минимуму объем используемой памяти в любое время, что увеличивает размер ландшафтов, которые могут быть созданы с момента освобождения памяти.

High Resolution LOD-Independent Lighting

Поскольку наклоны для X и Y ландшафта сохраняются, для расчетов освещения доступны все нормальные данные высокого разрешения (не LOD’d).

High Resolution LOD

Это позволяет всегда использовать самое высокое разрешение местности для пиксельного освещения даже на удаленных компонентах, которые были выведены из LOD’d.

Simple Vertex Lighting

Когда эти данные высокого разрешения (high-resolution normal data) объединяются с подробными картами нормалей, ландшафты могут достичь чрезвычайно детального освещения с очень небольшими расходами ресурсов.

With Detail Normals

PhysX Collision

Landscape использует объект PhysX heightfield для столкновений как для условного, так и для столкновений твердых тел. Физические материалы могут быть определены для каждого слоя, и система столкновения будет использовать доминирующий слой в каждой позиции, чтобы определить, какой именно физический материал использовать.

Можно использовать уменьшенное разрешение коллизионного поля высоты (например, разрешение рендеринга 0,5 x), чтобы сэкономить на требованиях к памяти для больших ландшафтов. Компоненты столкновения и рендеринга для удаленных ландшафтов также могут быть потоковыми с помощью системы потоковой передачи уровней.

Landscape — Технический гайд по ландшафтам

Landscape — Быстрый старт