Sequencer Overview (обзор)

Sequencer Editor дает пользователям возможность создавать внутри игровые события с помощью особого редактора с множеством треков (схож с Matinee ). Создав Level Sequences и добавив Track’и (далее “треки”), пользователь может определить содержание каждого трека, который назначит контент каждой сцены. Треки могут состоять из вещей типа анимации (для анимированного персонажа), трансформаций (передвигаем объекты по сцене), аудио (для используемой музыки или музыкальных эффектов) и нескольких других типов треков.

Создание Level Sequence

Level Sequence – это  “контейнер” для ваших cinematic-сцен, который необходимо создать для того, чтоб начать работу внутри Sequencer Editor. Вы можете создать Level Sequence прямо в вашем уровне в Toolbar в табе  Cinematics (как показано ниже).

Так мы добавим в уровень нашу последовательность, в ту точку, из которой мы ее вызвали, а ее свойства можно настроить в панели Details (как в Matinee Actor). В панели Details (ниже), вы можете определить, бyдет ли Level Sequence автоматически проигрываться при старте уровня, должна ли последовательность зацикливаться, установить Play Rate для последовательности и внести другие настройки.

В отличие от Matinee, Level Sequences – это само заполняемый ассет, так что вы можете вклеить в Level Sequence другой Level Sequence. Например, вы можете создать Level Sequence, в которой есть анимированные персонажи и камеры, так как одна сцена – это часть более крупной cinematic sequence.

Альтернативный метод создания Level Sequences можно найти в Content Browser, кликну кнопку Add New , а затем выбрав Level Sequence в меню Animation.  Когда вы так поступаете, вы создаете ассет Level Sequence, перед тем как поместить его в уровень.

Добавление треков в  Sequencer

После добавления Level Sequence, проделайте двойной клик на нем, чтоб открыть Sequencer Editor. Так вы сможете приступить к созданию вашей  cinematic.

Ваша свежесозданная и пока еще пустая Level Sequence.

Первое, что вам нужно сделать, это добавить Track-тип, и вы можете сделать это с помощью выпадающего меню кнопки Track.

В выпадающем меню вы увидите несколько Track –типов, из которых можно выбирать, а также там вас ждет возможность добавить Actor To Sequencer. Опция Actor To Sequencer позволит вам добавить любого Actor, которого вы выбрали в вашем  уровне, в Sequencer, так что вы можете управлять им  в сцене.

Обычно, если вы создаете cinematic с персонажами, животными, существами или чем-либо, что будет анимировать кадр и двигаться, то у вас появится Skeletal Mesh, которую вам нужно будет добавить в   Sequencer. Например, у нас есть Skeletal Mesh медведя, которого мы поместили в наш уровень (ниже). Выбрав медведя, кликните кнопку Track в Sequencer и выберете Actor To Sequencer, так что сейчас мы можем добавить его и управлять им в Sequencer Editor.

После добавления Skeletal Mesh, мы можем добавить Sub-track’и для того, чтоб влиять на эту Skeletal Mesh.

Основываясь на типе трека, который вы создаете, Sub-Track’ и могут добавляться, и станет доступна возможность добавлять Sub-Track’и.

Ниже мы выбрали Animation Sub-Track и назначили анимацию для нашей Skeletal Mesh Bear, чтоб та проигрывалась.

Интеграция Sequencer World Outliner

При добавлении Actor в Level Sequence, World Outliner обновит все, чтоб показать, как какому Level Sequences привязан Actor.

World Outliner также показывает, какие актеры были порождены этим Sequencer, включив иконку с оранжевым огоньком.

Keyframing сцены

Если вы знакомы с большей частью  инструментов анимации, то концепт использования Keyfram’ов для управления контентом может быть вам знаком. Sequencer позволяет вам управлять контентом, добавляя Keys (на английском зовется”keyframing”, далее просто кифрейминг) с определенными свойствами в желаемых точках таймлайна. По достижении этих Keys в Timeline, свойства, которые были определены для каждого Keyframe обновятся, чтоб отобразить введенные вами значения.

Сцена-образец (ниже) иллюстрирует процесс добавления движений по средством Keyframing разных трансформаций, относящихся к Skeletal Mesh Actor.

Для трека Location (выше), мы добавили один Keyframe для стартовой позиции и другой Keyframe для конечной позиции

Вы можете добавить кейфреймы, выбрав трек и нажав Enter или кликнув кнопку Add Keyframe на каждом треке

Некоторые свойства в панели Details, относящейся к Actor могут быть кифреймлены прямым кликом кнопки Add Keyframe рядом с каждым свойством.

Выше показаны кнопки Keyframe для  настроек Current Focal и Length Aperture, которые относятся к Cine Camera Actor.

С треком, который содержит выбранные кифреймы, вы можете использовать клавиши , (запятая) и . (точка) чтоб быстро передвигаться между кифреймами.

С выбраны Key (или множеством Keys)  вы можете использовать инструменты Transform Keys/Sections, чтоб изменить позицию или масштаб того, что выбрали.

Вы также можете открыть инструменты Transform Keys/Selection, нажав комбинацию клавиш Ctrl+M.

Опции редактирования Sequencer

Есть три опции редактирования, которые вы можете использовать, когда Level Sequence открыт, что позволит определить каким образом  значения свойств оперируются редактором Sequencer.

  • Allow Any Edits – вносит разные редактуры, некоторые из которых производят tracks/keys или модифицируют дефолтные свойства.
  • Allow Sequencer Edits Only – редактуры для свойств автоматически создают треки, если они не существуют, и /или кифреймы.

Эти изменения будут изолированы в определенном кадре, над которым вы работаете, и не распространятся на  остальные.

  • Allow Level Edits Only – при использовании этой опции, вы будете редактировать дефолтные свойства напрямую.

Свойства, которые уже имеют треки в Sequencer, будут отключены в панели Details, когда вы решите  внести  глобальные изменения, которые затронут все ваши кадры.

Ниже пример каждой настройки в действии:

Playback Range

Sequencer проиграет назад ваши сцены, основываясь на определенных Start и Stop playback ranges (зеленый и красный маркер ниже).

Выше ваш контент содержит два кадра, которые заканчиваются на фрейме 600, но наш sequence распространяется на фрейм  1000, что можно назвать “мертвым пространством”.

Вы можете перетаскивать маркеры Start и Stop Playback, чтоб они соответствовали вашему контенту. Также есть опция, которую можно установить, и она будет держать ваш контент в этом интервале. Эту опцию можно найти в выпадающем меню Sequencer Options, и она называется  Keep Playback Range In Section Bounds.

Когда мы работаем с Shot Tracks и просматриваем последовательности из Master Level (а также из Shot Level), мы оцениваем всю последовательность в относительное время. На картинке ниже у нас есть два красных маркера для конца playback-диапазона, первый означает конец кадра  (из  Shot Level), в то время как второй означает конец Master Sequence. В примере получается то, что наш Shot0020_001 установлен, чтоб использовать
50 фреймов, но мы установили, чтоб он использовал 100 фреймов на  Master Level.

Если мы углубимся в наш Shot, первый красный маркер означает конец кадра на фрейме  50, в то время, как второй красный маркер означает конец  кадра в  Master Level.

Фреймы 50 через  100 окрашены серым, чтоб подсветить, что они не учитываются для оценки. Если говорить о  разнице в длине, то  мы могли бы нарастить количество фреймов, которые будут рассматриваться на Shot Level до 100, или на  Master Sequence Level мы могли уменьшить длину кадра до 50 фреймов.

Hierarchical Bias

По умолчанию треки нижнего  уровня в иерархии Level Sequence станут  приоритетными.  Это позволит фильммейкерам построить привычную восходящую, в которой добавления в shot level переписывают последовательность, в которую они входят. Например, в видео ниже у нас пример сцены с тремя позициями камеры и светом, который выставлен таким образом, чтоб подсвечивать нашего актера. В Master level выбран белый свет. Но, когда мы добавим свет в наш второй кадр, мы можем это изменить, переписав настройки Master level.

Вы также можете установить степень влияния, выполнив правый клик на кадре, а затем увеличив значение Hierarchical Bias (приоритетным станут более  высокие значения) в  Properties.

Specialized Viewports

Sequencer использует specialized viewports, чтоб упростить процесс редактирования

Эти  Cinematic Viewports дают лучшее представление о том, как будет выглядеть сцена, и их можно включить с кнопки Viewportoptions

Cinematic актеры

В панели Modes, в меню   Cinematic есть три  Cinematic-актера, которых можно использовать для украшения ваших киноработ.

Вы можете перетащить этих Cinematic Actors в ваш уровень, добавив их в  Sequencer, либо перетащить Cinematic Actor в Sequencer, в результате чего того можно будет спавнить

Camera Rig Crane

Актер  Camera Rig Crane может использоваться для симуляции движений операторского крана, который используется при съемке фильмов.

Вы можете прикрепить камеру к  Camera Rig Crane Actor, что позволит вам манипулировать движениями крана, через панель Details и значения  Crane Controls. Эти значения могут затрагивать Crane Pitch, Crane Yaw и Crane Arm Length. Все эти значения можно закифреймить с помощью Sequencer, что позволит вам изменять их, как хочется по ходу ваших  cinematic.

Camera Rig Rail

Актер Camera Rig Rail – это инструмент на основе сплайн, к которому можно прицепить камеру, чтоб у нее был свой путь передвижения.

Вы можете выбрать все точки сплайна и изменить все касательные, чтоб построить путь, по которому должна двигаться камера. Камера, которая прикреплена к рельсу, может вращаться, как угодно, и позиция камеры на рельсе может быть скорректирована с помощью свойства Current Position on Rail внутри панели Details. Значение также можно закифреймить.

Cine Camera Actor

Cine Camera Actor сходна с дефолтным Camera Actor. Также доступны дополнительные настройки камеры.

Cine Camera Actor (черная камера) и Default Camera Actor (синяя камера) изображены выше

Cine Camera Actor включает настройки для  Look at Tracking (следовать за актером), настройки Filmback (16:9 DSLR, Super 8mm, 35mm VistaVision и т.д..), настройки Lens and Focus, а также  Current Aperture и Focus Distances. Это абсолютно нормально использовать обычного Camera Actor, но  для достижения более кинематографичного послевкусия и использования более продвинутых настроек камеры, мы рекомендуем использовать для ваших сцен Cine Camera Actor.

Запись Sequence

Инструмент, который может использоваться для уменьшения времени производства вашего контента, – это Sequence Recorder, который служит для записи геймплея. (или записи Level Sequence), чтоб сгенерировать новые ассеты  Level Sequence.

Чтоб добавить новую запись, подцепите актера для записи  и кликните Record. Когда вы остановите запись, создадутся новые ассеты Level Sequence. Потом вы можете внедрить их в существующую cinematic, или вы можете использовать эти кусочки из записанных Level Sequence, чтоб создавать новые последовательности.  Вы также можете записать аудио, чтоб они сопровождали ваши записанные последовательности, или же записать аудио с внешнего микрофона, что позволит вам сопроводить нарративом вашу последовательность.

Render Movie Settings

С помощью Sequencer вы можете срендерить вашу киноработу в видео или Image Sequence, используя опцию  Render Movie Settings.

Отобразится окно  Render Movie Settings, которое вы можете использовать для определения сцены, которую нужно  срендерить.

Кликните кнопочку  Capture Movie, чтоб начать процесс записи вашей сцены

Кастомные Burn-ins

Когда вы создаете и рендерите ваши cinematic-киношки,вы можете захотеть включить перекрытия с информацией о сцене, которую вы просматриваете, к примеру название кадра, дату и время и фрейм-информацию. Эти перекрытия называются Burn Ins, так как они вжигаются в фильм в процессе рендеринга.

Импорт/Экспорт EDL

Sequencer в Unreal Engine 4 (UE4) не только позволяет вам срендерить и экспортировать целую cinematic, но вы также можете экспортировать ваши фрагментарные киноработы в каждый из ваших кадров с помощью Edit Decision List (EDL) – это файл, который может использоваться большинством редакторских приложений типа Premiere, Avid или  Final Cut.

Также автоматически вы можете добавить Frame Handles к каждому из ваших кадров, и определить количество фреймов, которое вы хотели бы добавить.

Кастомные проходы рендеринга

Если вы хотите экспортировать вашу киноработу с помощью других проходов рендеринга, вы можете это сделать с помощью окна Render Movie Settings. Эти настройки позволяют выбрать проход(ы) рендеринга, чтоб использовать при экспорте вашей последовательности. Вы также можете экспортировать данные HDR (High Dynamic-Range) в качестве файлов  .exr , определив настройки сжатия и цветовую схему.

Вклейка последовательностей в  Blueprint

Это экспериментальная функция, которая сейчас еще находится в разработке, так что некоторые аспекты могут работать не так, как ожидается.

Что до версии движка 4.15, вы можете включить плагин Actor Sequence, который позволяет добавить компоненты Actor Sequence в  Blueprint. Так вы получаете возможность вклеивать последовательности прямо в Actor Blueprint , что позволяет повторно использовать последовательности, привязав анимацию к  Blueprint и задействовав их автоматически или через Event Graph, который принадлежит Blueprint.

Ниже вы видите пример Blueprint, который создан с помощью  компонента  Spot Light and Actor Sequence, который анимирует и изменяет цвет света.

Владение vs. Спауность (Possessables vs. Spawnables)

Sequencer  очень похож на Matinee, в том плане, что он использует концепцию “владения”, и это значит, что Актер существует в Уровне, а  Sequencer  начинает им располагать, применяя  к нему изменения. Например, вы можете поместить Skeletal Mesh в уровень и добавить ее в  Sequencer, потом внутри Sequencer, вы можете добавить Animation Track, который связан с  Skeletal Mesh, и назначить анимацию, чтоб та играла в сцене. В этом примере мы внедряем владение Skeletal Mesh, которая существует в уровне, чтоб сказать ей, что делать.

Sequencer так же использует еще одну форму манипуляции, которая называется «спауность», и это значит, что объект, над которым устанавливается владение еще не существует, и его будет спаунить Sequencer. В этом примере  Sequencer будет иметь авторитет над актерами, которых он спаунит, и может определить их жизненный цикл. Если объект заспаунен, то он не связан с определенным уровнем. Все, что заспаунено, может быть использовано в любом уровне, так что вы можете создать сцену и поместить их в среду, а также повторно использовать эту сцену в новых уровнях без необходимости воссоздавать их.

Рабочее пространство

Теперь, когда вы поняли, как работает Sequencer Editor, вы можете захотеть узнать, как вы будете использовать этот инструмент.  Вы можете создать весь ваш контент с помощью единственного Level Sequence, внедрить последовательности одну за одной и использовать Master sequence, чтоб контролировать все, или использовать ассет Master Sequence, чтоб начать работу. В общем  Sequencer предлагает множество способов генерирования ваших киноработ.