3 – Анимация персонажа

В предыдущем шаге мы добавили камеру и определили для нее путь, по которому та будет двигаться. В этом шаге мы заменим  Character Blueprint, который используется с этим шаблоном, на  Skeletal Mesh Actor, к которому мы можем применить анимацию, закончив наш первый кадр.

Этапы:

  1. В  Content Browser, находим папку  Content/Mannequin/Character/Mesh и кликаем на  SK_Mannequin.
  2. В левом  Viewport выполняем правый клик на персонаже с левой стороны и выбираем Replace Selected Actors with. Это заменит дефолтный Character Blueprint, который используется для геймплея, на Skeletal Mesh Actor.
  3. В левом  Viewport жмем клавишу  End, чтоб бросить   Skeletal Mesh на землю. Нажмите E и прокрутите сетку, как показано ниже.
  4. С выделенной Skeletal Mesh в Sequencer кликните кнопку Add, чтоб добавить ее в Level Sequence.
  5. В  Cinematic Viewport, кликните кнопку To Front, чтоб перепрыгнуть в начало Sequence.
  6. Для трека ThirdPersonCharacter кликаем кнопку + Animation. Найдите анимацию  ThirdPersonIdle и добавьте ее в трек. Skeletal Mesh в уровне  начнет выполнять Idle pose (поза в положение сидя?).
  7. Проделайте левый клик и перетащите конец анимации ThirdPersonIdle, чтоб она образовала цикл и заполнила все 150 фреймов.
  8. На треке  Camera Cuts кликните  кнопку  Unlock/Lock Camera. Замок  Camera на треке  Camera Cuts затронет только Cinematic Viewports.
  9. Кликните на кнопку  Preview Play в окне  Cinematic Preview.

Конечный результат:

Теперь мы добавили фокус для нашей кино работы, а также  применили и зациклили анимацию для использования персонажем.